Введение в программирование на языке Python
Урок 4: создание переменной и присваивание ей значения; понятие координат в мире Minecraft; использование предопределенного местоположения.

Переменный успех:
переменные
Миссия урока
Тебе необходимо помочь CodingMine в разработке их нового программного обеспечения для ведения сельского хозяйства. Это программное обеспечение будет использоваться, чтобы помочь фермерам на каждом этапе сельскохозяйственного процесса, от посадки и сортировки до продажи продукции. На этом уроке ты будешь использовать переменные и координаты в мире.
Начать игру: щелкнуть правой кнопкой мыши на персонажа, над головой которого буквы CEO. В Minecraft подобные персонажи называются NPC – неигровые персонажи.
Сделать паузу в игре: нажать на клавиатуре esc в левом верхнем углу.
Продолжить игру: нажать на стрелочку в левом верхнем углу рядом с надписью «продолжить игру».
Миссия 1:
инструкция
ответ
Миссия 2:
инструкция
ответ
Миссия 3:
подсказки
ответ
Игровая задача:
Программисту нужна твоя помощь в разработке программного обеспечения, которое будет сортировать различные фрукты, собираемые фермерами. Тебе необходимо отработать правильную последовательность кнопок, которые нужно нажимать на сортировочной машине. Создавай переменные для разных фруктов и завершай код, чтобы при его запуске отображалась правильная последовательность.

Запускать код и нажимать кнопки под каждым фруктом необходимо в том порядке, в котором они отображаются в окне кодирования или на синем экране-подсказке на стене.

Пошаговая инструкция для игрока:
Шаг 1: Игрок вводит логин и пароль на платформе Minecraft: Education Edition.
Выполняет последовательность действий: ИГРАТЬ - БИБЛИОТЕКА - ПРЕДМЕТНЫЕ НАБОРЫ - ИНФОРМАТИКА - PYTHON - ВВЕДЕНИЕ В PYTHON - УРОК 03 - СОЗДАТЬ МИР.

Шаг 2: Игрок подходит к NPC, который находится внутри первого зала. Нажимает на него правой кнопкой мыши. Он объявляет игровую задачу для данного зала. Закрывает диалоговое окно нажатием кнопки Try again или крестика в правом верхнем углу.

Шаг 3: Игрок изучает синюю экран-доску на стене справа. На ней отображается подсказка в виде последовательности букв: АСВD. Записывает или запоминает эту последовательность.

Шаг 4. Игрок открывает окно кодирования C. Зеленым цветом выделены подсказки. Подсказки начинаются со знака # и не учитываются при чтении кода. Но их лучше не удалять, а писать код под ними. Чтобы создать новую строку – нажимает enter на клавиатуре. Важно последовательно писать код, следуя подсказкам, которые обозначены | Step 1 и | Step 2. То есть сперва выполнять задачи под шагом 1, а потом под шагом 2.

Шаг 5. Игрок пишет код и запускает его. Далее – нажимает на кнопки под изображениями фруктов в порядке: АСВD.

Когда код будет составлен верно и в правильном порядке нажаты кнопки, из сортировочной машины сверху посыплются фрукты. Задание 1 будет завершено и откроется дверь к следующему заданию.

Игровая задача:
Разработчику требуется твоя помощь, чтобы запрограммировать фрагмент кода, который будет сажать нужный урожай в нужном месте. Сделай это, сопоставив мировые позиции в мире Minecraft с различными переменными местоположения в окне кодирования. Это делается путем просмотра положения в мире в верхнем левом углу, когда игрок стоит в правильном месте. После того, как ты нашел место, помести блок, используя код, который соответствует типу блока, висящего над местом MELON_BLOCK или PUMPKIN (блок дыни или тыквы), используя команду place block at position («Поместить блок в позицию») с этой переменной местоположения в качестве позиции.
Комментарии:
Используй окно половинного кодирования, чтобы одновременно видеть положение в мире и окно кодирования. Предопределенные местоположения будут видны тебе в верхней части окна кодирования: location 1, location 2, location 3… Их необходимо использовать при кодировании.

Зеленым цветом выделены подсказки. Они начинаются со знака # и не учитываются при считывании кода.

Как только ты правильно составишь код и запустишь его, Задание 2 будет завершено. На экране появится надпись Correct и звуковой сигнал. Откроется дверь в другой зал.
Игровая задача:
Специалисту по данным нужна твоя помощь, чтобы написать три фрагмента кода, которые будут рассчитывать стоимость фруктов, когда фермеры продают их. Закодируй три расчета для разных ситуаций. Например, когда цена на фрукты увеличивается или уменьшается, а также когда фермеры добавляют новый тип урожая. Нажми кнопку, которая соответствует рассчитанной стоимости и находится под голубым экраном. В этом упражнении ты будешь работать над одним фрагментом кода, добавляя дополнительные части по мере необходимости.

1 фрагмент: необходимо выполнить расчет только под шагом 1 | Step 1.
2 фрагмент: необходимо выполнить расчет только под шагом 2 | Step 2, не удаляя предыдущий код, но добавь в него pumkin.
3 фрагмент: необходимо выполнить расчет только под шагом 3 | Step 3. Для этого вместо подсказки # apple change и # melon change использовать знания, полученные из теоретической части этого урока в разделе Синтаксис/Операторы.

Перевод слов с английского:
apple – яблоко, melon – дыня, berries – ягоды, potato - картофель, pumpkin – тыква. Cost – стоимость. Change – заменить.
# Replace the lines below with your code # - замени строки ниже своим кодом.
# replace with pumpkin variable – заменить на переменную тыква

Когда ты правильно составишь код и нажмешь кнопки, Задание 3 завершится, откроется дверь в лифт. При нажатии на кнопку в лифте, ты вернешься к первому заданию.

Команды, используемые на уроке
Словарь
Переменная  -
это некоторая ячейка в памяти, в которой хранится какое-то значение любого из возможных типов, например, число или строка.

Equals - знак равно.
Change – изменить.
MELON_BLOCK - блок дыни.
PUMPKIN – блок тыквы.
Apple – яблоко.
Berries – ягоды
Potato – картофель.
Cost – стоимость.
# Replace the lines below with your code # - замени строки ниже своим кодом.

# replace with pumpkin variable – заменить на переменную тыква.


Видеоразбор урока 4
Курс "Введение в программирование на языке Python"

Проверь себя
Ответь на несколько вопросов.
Получи максимальный результат или пройди тест повторно. 
Левелнись! 
Начать тест
Что такое переменная?
Упс! Ответ неверный.
И это правильный ответ! 
Упс! Ответ неверный.
Следующий вопрос
Проверить
Узнать результат
Как установить значение переменной?  
И это правильный ответ! 
Упс! Ответ неверный. 
Упс! Ответ неверный. 
Следующий вопрос
Проверить
Узнать результат
Если яблоко = 3 и мы используем яблоко += 2, каково новое значение яблока?
Это правильный ответ!
Упс! Ответ неверный. 
Упс! Ответ неверный.
Следующий вопрос
Проверить
Узнать результат
Каждый блок в мире имеет свои уникальные координаты. Как это называется?
Упс! Ответ неверный. 
Упс! Ответ неверный. 
Ответ верный! 
Следующий вопрос
Проверить
Узнать результат
Нууу это что-то неральное!
Пройди тест заново. 
Пройти еще раз
Что-то ты не очень старался. 
Пройди тест заново и набери максимальное количество правильных ответов. 
Пройти еще раз
Что-то ты не очень старался. 
Пройди тест заново и набери максимальное количество правильных ответов. 
Пройти еще раз
Все хорошо, но может быть лучше!  
Пройди тест заново и набери максимальное количество правильных ответов. 
Пройти еще раз
Уже хорошо, но может быть лучше!  
Пройди тест заново и набери максимальное количество правильных ответов. 
Пройти еще раз
Ты круто справился! 
Тест пройден успешно! Урок завершен. Впереди тебя ждут новые миссии.
Играй и учись. Левелнись! 
Пройти еще раз
Возник вопрос?
Задай его!
Заполни форму или отправь сообщение на info@levelbox-game.com.
Мы ответим как можно быстрее.
*Отправляя сообщение, ты подтверждаешь согласие на обработку персональных данных