Игровая задача:
Программисту нужна твоя помощь в разработке нового программного обеспечения. Оно должно размещать определенные типы блоков в отмеченных областях с помощью команды place block at position («Поместить блок в позицию») на вкладке block («Блок»). В этой команде ты должен изменять первый параметр (block) для размещения желаемого типа блока. Тебе не нужно менять второй параметр, положение блока; он должен быть установлен по умолчанию (0, 0, 0).
![]()
Пошаговая инструкция для игрока:
Шаг 1: Игрок вводит логин и пароль на платформе Minecraft: Education Edition.
Выполняет последовательность действий: ИГРАТЬ - БИБЛИОТЕКА - ПРЕДМЕТНЫЕ НАБОРЫ - ИНФОРМАТИКА - PYTHON - ВВЕДЕНИЕ В PYTHON - УРОК 02 - СОЗДАТЬ МИР.
Шаг 2. Игрок подходит к NPC, который находится внутри первого зала. Нажимает на него правой кнопкой мыши. Он объявляет игровую задачу для данного зала. Закрывает диалоговое окно нажатием кнопки Try again или крестика в правом верхнем углу.
Шаг 3: Игрок получает задачу: поставить два кубика в отмеченную область - блок травы и блок кирпича. Игрок подходит к пьедесталу, встает рядом с блоком кирпича или травы и наводит крестик мыши в центр этого блока. Открывает окно кодирования С.
Шаг 4. Игрок перетягивает команду в рабочее поле из левой части окна кодирования (вкладка block), впечатывает название нужного блока GRASS, BRICKS (пишутся заглавными буквами) и запускает код.
Важно после запуска кода не перемещать крестик мыши и стоять в центре блока, куда необходимо поместить GRASS, BRICKS. Иначе, блок будет размещен в том месте, где находится крестик мыши и/или игрок, и задание не будет выполнено.
Когда блок размещен неправильно, игрок может сбросить действие, нажав на кнопку Try again («Повторить попытку») во время разговора с NPC. Это действие можно выполнять на протяжении всего курса.
Когда игрок разместит оба блока, Задание 1 будет завершено и откроется дверь к следующему заданию.
Пошаговая инструкция:
Шаг 1: Игрок подходит и говорит с NPC – нажимает на него правой кнопкой мыши, читает в диалоговом окне задачу. Чтобы закончить разговор – нажимает на кнопку Try again или крестик в правом верхнем углу диалогового окна.
Шаг 2: Становится на золотой блок и поднимает голову вверх. На потолке – выемка, куда необходимо вставить лампу. Уровень лампы соответствует цифре на синих табличках на стенах.
Шаг 3. Открывает окно кодирования C , перетаскивает команды и вносит правки в pos(0, 0, 0). Запускает код.
Шаг 4. Игрок нажимает на рычаг правой кнопкой мыши, лампа загорается. Игрок переходит к следующему этапу.
Данный алгоритм повторяется, пока задание не будет выполнено.
Если светильник (REDSTONE_LAMP) установлен правильно, при включении он загорится. Когда все потолочные светильники будут гореть, Задание 2 завершится и откроется дверь к следующему заданию.
Игровая задача:
Инженер-строитель просит помощи в строительстве лестницы. Построй ее, используя вторую и третью координаты в place block at position.
Для этого встань на золотой блок и посмотри на стены. На них указаны координаты севера, юга, запада и востока. Поставь блоки перед собой, чтобы построить лестницу, ориентируясь на координаты. Когда строительство лестницы будет окончено, задание завершится и ты сможешь подняться по лестнице к следующему заданию.
Игровая задача:
Инженеру-строителю нужна твоя помощь, чтобы закончить пол коридора, используя отрицательные числа в первой и второй координатах place block at position.
Встань на золотой блок и посмотри на стены. На них показано направление. Поставь пять блоков один перед другим. Когда линия пола будет построена, Задание 4 и урок будут завершены, откроется дверь в лифт. При нажатии на кнопку в лифте, ты вернешься обратно к началу урока.